Shiritori အခြေခံ စည်းမျဉ်းများ
ပြင်ဆင်သည့်ရက်: ၂၀၂၆ ခုနှစ် ဧပြီ ၅ ရက်
Japan International Human capital Development Organization
Japanese Language Proficiency Committee
"Shiritori" သည် ဂျပန်စကားလုံးဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး ရှေးအချိန်မှစ၍ လူကြိုက်များခဲ့သည်။
ပညာရေးအရ အကျိုးရှိသော်လည်း၊ ယခင်အချိန်တွင် စံပြ စည်းမျဉ်းတစ်ခုမရှိခဲ့ပါ။
ဤစည်းမျဉ်းများသည် ပညာရေးအကျိုးကို အများဆုံးထုတ်ယူရန်နှင့် တန်းတူမျှတစွာ ကစားနိုင်ရန် ရည်ရွယ်ပါသည်။
အဓိကမှာ အောက်ပါအချက်များကို သေချာစွာ ဖော်ပြပါသည်။
- စကားလုံးအသုံးပြုနိုင်မှုစံ
- ကစားသမား အဆင့်သတ်မှတ်ခြင်း
- ခေါင်းဆောင်အသံများ၊ အရှည်အသံများ၊ ぢ/づ စသည့် အသံများကို ကိုင်တွယ်ခြင်း
- အမှား စကားလုံးနှင့် "ん" ဖြင့်ပြီးဆုံးသော စကားလုံးကို ကိုင်တွယ်ခြင်း
- ပညာရေးအကျိုးများ (စကားလုံးကျွမ်းကျင်မှု၊ အသံထွက်၊ စာလုံးနှင့် အသံသိခြင်း စွမ်းရည်)
အပိုဒ် ၁: ရည်ရွယ်ချက်
Shiritori ကို တန်းတူမျှတစွာ နှင့် ပျော်ရွှင်စွာ ကစားနိုင်ရန် အဓိကစည်းမျဉ်းများ ဖြစ်သည်။
အပိုဒ် ၂: အခြေခံ ကစားနည်း
- ကစားသမားများသည် အလှည့်အပြောင်းစကားလုံးကို ပြောသည်။
- နောက်တစ်ဦးက အရင်တစ်ဦးက ပြောသော စကားလုံး၏ နောက်ဆုံးအက္ခရာ (အသံ) ဖြင့် စကားလုံးပြောရမည်။
- ပြီးခဲ့သော စကားလုံးကို ထပ်မပြောရ။
- စကားလုံးမစဥ်းစားနိုင်ခြင်း၊ အမှားပြောခြင်း သို့မဟုတ် "ん" ဖြင့်ပြီးဆုံးသော စကားလုံးပြောခြင်းဖြစ်ပါက၊ ထွက်ခွာရန် သို့မဟုတ် 1 ပွင့်ချို့ယွင်းမည်။ ဤစနစ်ကို ဂိမ်းစတင်မှုမတိုင်မီ အားလုံး သဘောတူရမည်။
- နောက်ဆုံးထွက်သမား (ထွက်ခွာစနစ်) သို့မဟုတ် နည်းဆုံးပွင့်ချို့ယွင်းသည့် ကစားသမား (ပွင့်စနစ်) က အနိုင်ရမည်။
အမှား စကားလုံး ဥပမာများ:
- အဘိဓာန်တွင် မပါသော စကားလုံး (ဥပမာ "ひみつのなぞ")
- ပြန်ထပ်သုံးသော စကားလုံး (ဥပမာ "ねこ → ねこ")
- အဓိပ္ပါယ် သို့မဟုတ် အသံ မရှင်းလင်းသော စကားလုံး (ဥပမာ "はし" (橋/箸) လက်ခံမှုမရှိပါက)
အပိုဒ် ၃: စကားလုံးစည်းမျဉ်း
3-1 နာမ်
စကားလုံးများသည် အဓိကအားဖြင့် နာမ် ဖြစ်ရမည်။ နံပါတ်များကို နာမ်အဖြစ် ကိုင်တွယ်သည်။
3-2 အသုံးပြုနိုင်သော စကားလုံးစံ
- အားလုံး သဘောတူသော စကားလုံး (ဥပမာ "スマホ")
- ဂျပန်အဘိဓာန်တွင် ပါသော စကားလုံး သို့မဟုတ် သုံးစွဲမှုရှိသည့် စကားလုံး (ဥပမာ "りんご")
3-3 နံပါတ်များ
အသုံးပြုနိုင်သော နံပါတ်: အခြေခံနံပါတ် (1-9) နှင့် အစုအဝေး (十, 百, 千, 万)
ဖွဲ့စည်းထားသော နံပါတ်များ (ဥပမာ 十一, 二百, 三千) ကို မပြုလုပ်နိုင်ပါ။
နံပါတ်များကို ပုံမှန် နာမ်လိုမျိုး အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာ "三(みっつ) → つき"
3-4 ဒေသစကားများ
အားလုံးနားလည် သို့မဟုတ် သဘောတူရပါက အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာ "べこ" (Tohoku: cow)
3-5 အသံတူ စကားလုံးများ
အဓိပ္ပါယ်ကွဲပြားသော စကားလုံးများကိုသာ အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာ "はし" (橋/箸)
3-6 ပေါင်းစည်းစကားလုံး
တစ်စကားလုံးအဖြစ်သတ်မှတ်ထားသော စကားလုံးများကိုသာ အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာ "電気自動車"
3-7 နိုင်ငံခြားစကားလုံး နှင့် နေရာအမည်များ
ဂျပန်စာ (ကာတာကာနာ) ဖြင့်ရေးထားသော စကားလုံးများသာ အသုံးပြုနိုင်သည်။ ဥပမာ "パスタ", "ロサンゼルス"
အပိုဒ် ၄: စာလုံးနှင့် အသံကို ကိုင်တွယ်ခြင်း
- ခေါင်းဆောင်အသံများ (しゃ, しゅ, しょ, ちゃ, ちゅ, ちょ) ကို တစ်အသံအဖြစ် ကိုင်တွယ်သည်။ ဥပမာ "いしゃ" → နောက်စကားလုံး "しゃ" ဖြင့်စသည်
- အရှည်အသံ "ー": နောက်ဆုံးမရှိသေးသော စာလုံးကို အသုံးပြုသည်။ ဥပမာ "コーヒー" → နောက်စကားလုံး "ヒ" ဖြင့်စသည်
- နောက်ဆုံးတွင် ぢ/づ ပါလျှင် じ/ず ဖြင့်အစားထိုးသည်။ ဥပမာ "あいづ" → နောက်စကားလုံး "ず"
အပိုဒ် ၅: ရွေးချယ်စည်းမျဉ်းများ & အမျိုးမျိုး
- အချိန်ကန့်သတ်နိုင်သည် (ဥပမာ စကားလုံးတစ်လုံးကို ၅ စက္ကန့်အတွင်း)
- အဖွဲ့ကစား / အုပ်စုကစား လုပ်နိုင်သည်
- အမျိုးအစားကန့်သတ်၍ ကစားနိုင်သည်။ ဥပမာ: သတ္တဝါများ → ねこ → こあら → らいおん